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 Cours de jeux de société.

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2 participants
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Keïchi Maebara

Keïchi Maebara


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MessageSujet: Cours de jeux de société.   Cours de jeux de société. EmptyDim 8 Juil - 17:05

(J'espère que ce ne sera pas trop ennuyeux pour vous)...

I Le but du jeu

Aux échecs, le but du jeu est de mettre le roi adverse "mat". C'est-à-dire qu'il faut qu'il soit "échec" (menacé par l'une de vos pièces) sans pouvoir d'aucune façon se sortir de cet échec à son tour de jeu.

Si vous êtes échec à votre tour de jeu, vous DEVEZ vous sortir de l'échec avant de laisser votre adversaire jouer. Il est de plus interdit de se mettre échec soi-même durant son tour de jeu (par exemple en mettant son roi à côté de la reine adverse).

Voici les différents moyens possibles pour vous sortir de l'échec :

1) Déplacer son roi sur une case qui n'est pas menacée par une pièce adverse. (C'est la méthode la plus simple.) Si toutes les cases qui entourent le roi sont menacées par l'adversaire, cette méthode est inutilisable.
2) Prendre la pièce qui vous menace. (Et oui, pensez-y ! Il n'est pas toujours nécessaire de fuir !) Vous ne pouvez néanmoins pas utiliser cette méthode si vous êtes mis échec par deux pièces à la fois.
3) Intercaler une pièce entre la pièce menaçante et votre roi. Cette méthode est néanmoins inefficace si vous êtes mis échec par un cavalier, le cavalier étant capable de sauter au-dessus des pièces que vous pourriez intercaler.

Si vous êtes échec et incapable d'éxécuter l'une de ces trois actions, vous êtes "échec et mat" et votre adversaire remporte la partie.
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Satoshi Hôjo

Satoshi Hôjo


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MessageSujet: Re: Cours de jeux de société.   Cours de jeux de société. EmptyDim 8 Juil - 17:48

Allons, Keï-kun. Nous sommes ici à l'école, c'est normal d'apprendre des choses. Pour ma part, j'ai trouvé ton cours très bien fait ^^
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Keïchi Maebara

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MessageSujet: Re: Cours de jeux de société.   Cours de jeux de société. EmptyLun 9 Juil - 16:40

Ok, alors... ...la suite. =)

II La position initiale des pièces et leur déplacements

1) La tour (5 points) : Les blancs commencent la partie avec leurs 2 tours en A1 et en A8. Les tours peuvent se déplacer verticalement et horizontalement aussi loin qu'elles le souhaitent. C'est également celles-ci que l'on utilise pour effectuer le "roque".

2) Le cavalier (3 points) : Les blancs commencent la partie avec leurs 2 cavaliers en A2 et en A7. Pour déplacer un cavalier, vous devez le mouvoir d'une case verticalement puis de deux cases horizontalement (ou d'une case horizontalement puis de deux cases verticalement). Le cavalier peut sauter au-dessus des autres pièces pour se déplacer.

3) Le fou (3 points) : Les blancs commencent la partie avec leurs 2 fous en A3 et en A6. Les fous ne se déplacent qu'en diagonale, mais aussi loin qu'ils le souhaitent. Vous remarquerez vite qu'un fou ne peut se déplacer que sur une seule couleur. Le fou qui ne peut se déplacer que sur les cases blanches est appelé fou blanc, celui qui ne peut se déplacer que sur les cases noires est appelé fou noir.

4) La Dame (10 points) : Les blancs commencent la partie avec la dame en A4 : la dame blanche est sur la case blanche. La dame combine les mouvements du fou et de la tour, c'est-à-dire que lorsque vous déplacez votre dame, vous pouvez la déplacer au choix, horizontalement, verticalement ou en diagonale. C'est la pièce la plus puissante du jeu.

5) Le Roi (imprenable) : Les blancs positionnent leur roi en en A5. Le roi ne peut se déplacer que d'une case, mais dans la direction de son choix (verticale, horizontale ou diagonale). Veillez néanmoins à ce que le déplacement de votre roi ne le mette pas échec.

5bis) Le Roi, mouvement spécial : le Roque : Choisissez l'une de vos tour. Si ni votre roi, ni cette tour n'a déjà bougé au cours de la partie en cours et si aucune pièce ne se trouve entre eux deux, alors vous pouvez effectuer un roque.
Pour faire un roque, déplacer latéralement votre roi de deux cases vers la tour, puis faites passer votre tour par-dessus votre roi.

Attention ! Il est interdit de roquer si l'une des cases d'arrivée ou de départ du roi ou de la tour est menacée par une pièce adverse.

Note : Le roque qui fait déplacer la tour de deux cases est appelé le petit roque, celui qui la fait se déplacer de trois cases est appelé le grand roque.

6) Le Pion (1 point pour toute la colonne, c'est-à-dire que si vous avez un pion en B2 et un autre en B5, ils valent 1/2 point chacun. Si vous en avez également un en B6, alors chacun des trois pions vaut 1/3 de point.) En début de partie, vous disposez de huit pions, qu'il vous faut disposer sur votre deuxième rangée. Le pion est la pièce au déplacement le plus complexe : de base, il se déplace d'une case vers l'avant. S'il n'a pas bougé de toute la partie, alors il peut se déplacer de deux cases vers l'avant. Cependant, le pion ne peut pas prendre de pièces à l'aide de ces deux mouvements. Pour prendre, le pion est obligé d'être à une case en diagonale de la pièce qu'il veut prendre.

Attention ! Le pion se déplace toujours vers l'avant ! Même pour prendre !

6bis) Le Pion, mouvement spécial : la Prise en passant : Pour effectuer une prise en passant, il faut que votre adversaire ait, au tour précédent, avancé un pion de deux cases de manière à l'amener sur une case juste à côté de l'un de vos pions. Votre pion peut alors prendre le pion de votre adversaire en agissant de la même manière que si votre adversaire n'avait avancé son pion que d'une case.

Une fois que vous connaissez les mouvements des pièces, vous pouvez disputer une partie d'échec.

Note : Les points marqués entre parenthèses ne sont pas pris en compte dans une partie d'échec. Ils ne sont là que pour vous permettre de faire les échanges les plus équitables possibles. Ainsi, vous savez qu'il est avantageux de sacrifier sa tour pour prendre un cavalier et un fou, mais que sacrifier sa dame en échange d'une tour et d'un fou vous désavantage.
A haut niveau, le vainqueur est quasiment toujours celui qui a le plus de points.
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Satoshi Hôjo

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MessageSujet: Re: Cours de jeux de société.   Cours de jeux de société. EmptySam 7 Juin - 17:31

Il paraît que le roque est impossible si le roi ou la tour sont menacés sur n'importe laquelle des cases sur lesquelles ils se déplacent au cours du roque.
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